import * as THREE from "three";

// 引入轨道控制器控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
// 引入动画库
import gsap from "gsap";
// 引入数据图形用户界面库
import * as dat from "dat.gui";

console.log(THREE);

//three.js 基本内容

// 1.创建场景  场景能够让你在什么地方、摆放什么东西来交给three.js来渲染，这是你放置物体、灯光和摄像机的地方。
const scene = new THREE.Scene();

// 2.创建相机 

//  透视相机（PerspectiveCamera）这一摄像机使用perspective projection（透视投影）来进行投影。
// 这一投影模式被用来模拟人眼所看到的景象，它是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。
// PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
// fov — 摄像机视锥体垂直视野角度   // aspect — 摄像机视锥体长宽比  // near — 摄像机视锥体近端面  // far — 摄像机视锥体远端面
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

//2.1设置相机的位置 position表示对象局部位置的Vector3。默认值为(0, 0, 0)。

// Vector3( x : Float, y : Float, z : Float )   该类表示的是一个三维向量（3D vector）。'
//  一个三维向量表示的是一个有顺序的、三个为一组的数字组合（标记为x、y和z）， 可被用来表示很多事物:
//  一个位于三维空间中的点。
// 一个在三维空间中的方向与长度的定义。在three.js中，长度总是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的 Euclidean distance（欧几里德距离，即直线距离）， 
// 方向也是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的方向。
// .set ( x : Float, y : Float, z : Float ) : this
// 设置该向量的x、y 和 z 分量。


camera.position.set(0, 0, 10);
scene.add(camera); //添加相机到场景中

//  使用 立方纹理（CubeTexture）加载器 加载物体环境纹理贴图
// 立方纹理（CubeTexture） // 创建一个由6张图片所组成的纹理对象。
const  cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
const envMapTextuer =cubeTextureLoader.load([
    'textures/environmentMaps/0/px.jpg',
    'textures/environmentMaps/0/nx.jpg',
    'textures/environmentMaps/0/py.jpg',
    'textures/environmentMaps/0/ny.jpg',
    'textures/environmentMaps/0/pz.jpg',
    'textures/environmentMaps/0/nz.jpg'
]);

// 3.创建物体 其他种类的几何体  
// 初始化球体与材质
const geometry = new THREE.SphereGeometry( 2, 32, 16 );

// 设置环境贴图
const standardMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
// .envMap : Texture 需要设置metalness（金属的相似度）、roughness（粗糙程度）
// 环境贴图，为了能够保证物理渲染准确，您应该添加由PMREMGenerator预处理过的环境贴图，默认为null。
    envMap:envMapTextuer,
    metalness :1,
    roughness :0.1
}); 
const mesh  = new THREE.Mesh(geometry,standardMaterial);

scene.add(mesh);
// 添加灯光
// 添加环境光
// AmbientLight 环境光会均匀的照亮场景中的所有物体。环境光不能用来投射阴影，因为它没有方向。
// AmbientLight( color : Color, intensity : Float )
// color -（可选）一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字，默认为一个白色（0xffffff）的 Color 对象。
// intensity -（可选）光照的强度。默认值为 1。
const light = new THREE.AmbientLight(0x404040, 0.8); // 柔和的白光

// 添加平行光
// 平行光（DirectionalLight）
// 平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远，从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光的效果。 
// 太阳足够远，因此我们可以认为太阳的位置是无限远，所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。
// DirectionalLight( color : Color, intensity : Float )
// color -（可选）一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字，默认为一个白色（0xffffff）的 Color 对象。
// intensity -（可选）光照的强度。默认值为 1。 
// .target : Object3D
// 灯光从它的位置（position）指向目标位置。默认的目标位置为(0, 0, 0)。
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.2);
// 设置平行光光源位置
directionalLight.position.set(10, 10, 10);

scene.add(light);
scene.add(directionalLight);


// 4.渲染
// 初始化渲染器
// WebGLRenderer WebGL Render 用WebGL渲染出你精心制作的场景。
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// .domElement : DOMElement   一个canvas，渲染器在其上绘制输出。
// 渲染器的构造函数会自动创建(如果没有传入canvas参数);你需要做的仅仅是像下面这样将它加页面里去:
document.body.appendChild(renderer.domElement); //将绘制canvas添加到页面里



//创建轨道控制器
// OrbitControls( object : Camera, domElement : HTMLDOMElement )
// object: （必须）将要被控制的相机。该相机不允许是其他任何对象的子级，除非该对象是场景自身。
// domElement: 用于事件监听的HTML元素。
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 将其设置为true以启用阻尼（惯性），这将给控制器带来重量感。默认值为false。
// 请注意，如果该值被启用，你将必须在你的动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;

// 创建坐标轴辅助器
// AxesHelper  用于简单模拟3个坐标轴的对象.
// 红色代表 X 轴. 绿色代表 Y 轴. 蓝色代表 Z 轴.
// AxesHelper( size : Number )  size -- (可选的) 表示代表轴的线段长度. 默认为 1.
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);


function render() {
    controls.update();
    renderer.render(scene, camera);
    // requestAnimationFrame 是一个用于优化浏览器动画效果的 API。它可以让浏览器在下一次重绘前执行指定的回调函数，
    // 从而可以更加流畅地执行动画效果，避免了使用 setTimeout 或 setInterval 可能引起的性能问题。
    requestAnimationFrame(render);
}

render()

// 窗口变化时，更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {

    // 更新摄像机视锥体长宽比
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    // 更新摄像机投影矩阵。在任何参数被改变以后必须被调用
    camera.updateProjectionMatrix();

    // 更新渲染器
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    // 设置渲染器像素比 通常用于避免HiDPI设备上绘图模糊
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);

})


